Col·lectiu 1080: Entrevista a Leonhard Müller (Total Refusal)

Una de les línies de recerca del Col·lectiu 1080 és la realització d’entrevistes en profunditat a diferents persones en relació amb l’audiovisual contemporani. En concret, a aquelles que han participat d’alguna manera en activitats coordinades pel col·lectiu, com els Dimarts de Vídeo o alguns tallers realitzats al mateix Santa Mònica. Com a grup de recerca enfocat en l’audiovisual contemporani i en les seves possibilitats als marges de la indústria, creiem que aquestes entrevistes permeten ampliar la reflexió i el diàleg, deixant una petita empremta digital que, potser, pugui ser útil per a futurs processos d’investigació.

D’on sorgeix el projecte de Total Refusal? Per què treballar amb videojocs? 

Total Refusal es va fundar durant el nostre primer projecte, Operation Jane Walk. Va ser la nostra primera performance (en directe) dins d’un videojoc: una visita arquitectònica per la ciutat d’un joc de trets en línia. La idea va sorgir per diverses raons entusiastes que ens van empènyer a seguir el camí de crear art dins dels videojocs. Hi vam descobrir una eina per expressar la nostra passió pels jocs, la política i fer art i cinema. Vam copiar el nom del grup avantguardista canadenc Total Refusal / Refus Global. Utilitzem els videojocs com a material per estudiar l’hegemonia global o, com diu Fukuyama, el consens del liberalisme capitalista. És el sector més gran de la indústria de l’entreteniment, i el seu món modela com pensem la normalitat, el gènere, la natura, el bé i el mal. Des d’una perspectiva d’esquerres radical, cal apropiar-se —i reapropiar-se— d’aquests espais. 

I el Digital Disarmament Movement? 

Digital Disarmament Movement era el nostre nom anterior, quan fèiem sobretot obres pacifistes. Quan juguem a títols massius de gran pressupost, ens trobem constantment en escenaris bèl·lics i militaritzats. Tot el que fem aquí que vagi en contra del joc o de la màquina és automàticament pacifista, perquè en la majoria dels casos se t’obliga a empunyar una arma, i no disparar directament esdevé un acte d’obstrucció de la guerra. Al cap d’un temps vam passar del “moviment de desarmament digital” a una “guerrilla mediàtica pseudo-marxista”, perquè el marxisme ens oferia una eina més àmplia i radical per investigar i infiltrar els mitjans de masses. Però, al cap d’uns anys, ens vam adonar que el pacifisme s’havia tornat més valuós i escàs que quan ens dèiem artistes pacifistes de videojocs. 

Quin paper juga avui dia la deserció en els discursos bèl·lics? És possible desertar, quan tots els governs volen que tinguem la ment posada en la guerra? 

La deserció encara es condemna com un crim, com un acte covard i fins i tot temerari. Alguns polítics conservadors d’Alemanya, per exemple, han arribat a proposar retirar les prestacions socials als refugiats ucraïnesos homes, oferint-los l’“oportunitat” de tornar a la guerra per servir el seu país. Amb l’inici de la invasió a gran escala d’Ucraïna, els liberals arreu —com era d’esperar— van perdre el rumb moral. 

De cop, van començar a aplaudir l’enviament d’armes i van abandonar el consens pacifista europeu. Ara fins i tot la UE està canviant els seus paradigmes econòmics cap a una economia de guerra. La UE com a projecte de pau s’ha convertit en una farsa. El mateix passa amb Gaza. 

La defensa del propi país pot arribar a justificar alguns dels crims de guerra més cruels de la història recent. La diplomàcia com a eina per evitar operacions militars o guerres ja no sembla aplicable, perquè els valors europeus impedeixen negociar amb terroristes o dictadors, però això no val quan es tracta de comerç. Cal tornar a parlar del dret i la necessitat de desertar, sobretot ara que Putin i Zelensky han incrementat dràsticament les penes legals per absència injustificada, amb condemnes de deu anys o més. Als EUA o a la Xina, l’“acte” de desertar pot ser perseguit fins i tot dècades després. Europa ha oblidat completament què va passar amb els desertors de la Wehrmacht, que van ser rehabilitats molt tard o gairebé mai honorats pel fet de no haver comès crims de guerra —a diferència dels criminals de guerra nazis o dels oportunistes. A Àustria, no es va erigir un monument a les víctimes de la justícia nazi fins al 2016. I uns pocs anys més tard, Europa Central ja ha oblidat les lliçons de les guerres de la seva història. 

El glitch: com treballeu amb el glitch en els vostres projectes? La indústria del videojoc utilitza els comentaris sobre glitches dels usuaris per millorar els seus productes? Estan treballant de franc, els usuaris? 

Els glitches apareixen automàticament si observes els mons digitals durant prou temps. Són una eina estètica molt potent per trencar amb l’hiperrealisme del joc. I no cal dir que també poden tenir implicacions polítiques. Una possible escapatòria del control extern imposat als NPCs (personatges no jugadors) és precisament el glitch —interrupcions provocades per errors en el motor del joc—. Un glitch altera la funció prevista del codi, posant en qüestió la seva integritat. Com a sistema basat en regles, el codi és vulnerable a ser corromput per aquests errors. Quan s’aplica a simulacions complexes que representen personatges humans i el seu context, un glitch implica trencar les regles establertes i abandonar els rols predefinits. 

Per exemple, un glitch pot fer que un NPC es desviï del seu recorregut programat: pot quedar-se aturat de manera inesperada, no completar una tasca, travessar parets o desaparèixer sobtadament davant de l’avatar. Com a subordinat metafòric de l’avatar —amb la funció única de servir l’experiència del jugador—, el glitch de l’NPC subverteix aquesta funció, trencant la immersió solipsista: la sensació del jugador de ser el centre del món del joc. 

Aquesta fragilitat en la coherència del món, exposada pels glitches, genera una ruptura en el context compartit entre l’NPC i l’avatar. Tots dos queden desplaçats de la realitat construïda del joc, deixant al descobert la seva artificialitat i les seves limitacions. 

Els glitches són celebrats a YouTube i altres plataformes. També és allà on els desenvolupadors poden rastrejar-los i corregir-los amb actualitzacions. Per tant, podem dir que la comunitat contribueix de manera valuosa al funcionament del joc, però ho fa de franc. De manera similar, la comunitat crea mods per als jocs de Bethesda per fer-los més jugables, menys plens d’errors i més atractius visualment. L’empresa es basa en aquestes desenes de milers d’hores de treball no remunerat. Però a tothom li encanta l’estètica dels glitches. Malauradament, són precisament els glitches els que desapareixen un cop són exposats en línia. De vegades, els glitches poden ajudar la comunitat a sortir del mapa i accedir a la terra de ningú que hi ha a fora, com passava a Red Dead Redemption 2, documentat de manera meravellosa per Marie Foulston. 

Hiperrealisme i immersió. Els principals desenvolupadors de videojocs comercials estan obsessionats amb l’hiperrealisme i la immersió? Hi ha espai per a la imaginació lliure més enllà dels videojocs de món obert? 

Sí! L’hiperrealisme ajuda la indústria a fer que el joc es torni invisible durant la partida. Serveix per experimentar una “al·lucinació estètica de la realitat”, com escriu Baudrillard. Alhora, és l’eina més important de la indústria per demostrar el seu poder tecnològic. Es pot observar que el progrés no es tracta tant de com s’expliquen les històries, sinó de com un joc és capaç de transcendir la representació de la realitat en l’àmbit digital a través del capital i la tecnologia. 

Com treballa el col·lectiu amb el llenguatge cinematogràfic dels videojocs a l’hora de crear els seus curtmetratges? Hi ha una cinematografia que busqueu quan editeu material ja existent? 

La nostra primera pel·lícula, Operation Jane Walk, no feia servir cap mitjà cinematogràfic. Només quan en Michael es va incorporar al col·lectiu vam començar a utilitzar la càmera amb molta cura, a How to Disappear, i a editar segons unes certes regles cinematogràfiques —si més no, de manera intuïtiva. Tot i així, cap de nosaltres no és cineasta de formació. La Susi i en Leon van estudiar art en vídeo, cosa que ens ha ajudat molt a l’hora de crear imatges en moviment, i en Michael és operador de càmera. Som directors de cinema perquè algú, de sobte, ens va començar a anomenar així. 

Heu tingut algun somni aquests dies que vulgueu compartir? Algun somni que hagi obert la possibilitat d’albirar un món, una cosa o algú? 

Els somnis que tenim sobre el futur són més aviat malsons. Estem condemnats, igual que els mitjans de comunicació de masses. La indústria de l’entreteniment produeix sobretot escenaris distòpics, i no hem desenvolupat realment cap visió de futur utòpica ni no distòpica. Aquest és el nostre punt de partida. Creiem, per tant, que hem de treballar per crear utopies i fer-les hegemòniques. La producció d’imatges del gènere utòpic del solarpunk podria ser una via. Als anys seixanta i setanta, el gènere de la "utopia crítica" va ajudar a exercir pressió sobre el seu temps per imaginar un món cap al qual la societat havia d’encaminar-se. Només si superem el capitalisme, potser podrem tornar a tenir un món digne de ser somiat. 

 

Total Refusal és un col·lectiu de recerca artística format per Susanna Flock, Michael Stumpf, Adrian Haim, Jona Kleinlein, Robin Klengel i Leonhard Müllner, dedicat a l’anàlisi crítica de l’estètica i les narratives dels videojocs comercials. A partir de la pràctica del détournement situacionista, plantegen sessions públiques de joc com a espais on és possible revelar l’estructura oculta del videojoc. Les seves obres han format part de la Berlinale, el Doc Fortnight, l’IDFA d’Amsterdam o la Biennal d’Arquitectura de Venècia.